esports
 

Tempo di Lettura: 15 minuti

Come riportato in un ottimo articolo uscito sul sito sportbusinessmanagement.it. il mondo delle scommesse ha inondato anche quello degli “sport elettronici”, e come conseguenza combinare gli incontri anche negli e-Sports è divenuto un modo per qualcuno per trarne vantaggi economici e/o sportivi.

Se pensavate che le combine, ovvero il match fixing, fosse solo un retaggio di sport più seguiti, vi sbagliate di grosso, anche perché gli stessi e-sports hanno cresciuto i propri fan/followers.

Abbiamo già parlato di quanto in questo mondo competitivo virtuale generasse introiti molto alti, ma lo sono anche per chi vuole solo lucrare attraverso il cosiddetto gambling. Per dare un’idea della portata milionaria del fenomeno, Ian Smith, commissario per l’integrità della ESIC (Esport Integrity Coalition, un’organizzazione inglese senza scopo di lucro fondata per vigilare sulla correttezza degli eventi eSportivi), ha dichiarato che il giro di scommesse clandestine ed illegali sulle competizioni virtuali si aggira attualmente intorno ai $2 miliardi all’anno

Il fenomeno del match fixing definito dalla Convenzione sulla Manipolazione delle Competizioni Sportive del Consiglio d’Europa (2014) come: “Un accordo, atto od omissione intenzionale mirato ad alterare in modo improprio il risultato o l’andamento di una competizione sportiva, al fine di rimuovere, in tutto o in parte, la componente di imprevedibilità della sopra citata competizione sportiva, con l’obiettivo di conseguire un indebito vantaggio per sé o altri”.

In queste tipologie di competizioni, i gamers, i giocatori, sono minorenni dai 16 ai 18 anni e in Italia si è deciso di tutelarli con una normativa ex art. 5 comma 5 del decreto direttoriale n. 14432/giochi/UD del 30 luglio 2013, la quale concede all’ADM (Agenzie delle dogane e dei Monopoli; n.d.a.) la facoltà di provvedere, a proprio insindacabile giudizio e qualora ne ravvisi la necessità per motivi di ordine pubblico o di tutela dei consumatori, alla sospensione delle scommesse su determinati eventi sportivi.

Dal 1 giugno 2019 l’ADM ha ritenuto necessario tutelare in maniera rafforzata questaa categoria di sportivi ed ha quindi sospeso le scommesse su tutte le competizioni riservate ai minori di età, ivi comprese le gare di eSports. All’Italia si sono accodate anche Spagna e Svezia.

A quanto pare, però non solo solo i giocatori a poter essere vittime della morsa del gioco d’azzardo, ma anche gli stessi “seguitori” delle comppetizioni virtuali sportive. Infatti, uno studio dell’Università di Bristol ha mostrato come nel Regno Unito il 28% delle persone che hanno postato sui social network contenuti relativi alle scommesse sugli eSports abbia meno di 16 anni.

Esiste dunque un potenziale problema legato alle vincite stratosferiche derivanti dal gambling in questo genere di competizioni, dal momento che per i minorenni di oggi (ma anche di ieri) non è difficile eludere i divieti di gioco d’azzardo, riuscendo ugualmente a scommettere, anche sui canali ufficiali, senza che i genitori ne siano consapevoli.

I numeri delle scommesse sugli e-Sports

Stando ai dati statistici, il gioco d’azzardo negli eSports è in costante crescita. Nel 2016 l’ammontare complessivo di denaro scommesso in tutto il mondo era stato stimato intorno ai 5.500 milioni di dollari. Non solo, nonostante nel 2017, a seguito della vicenda giudiziaria che ha coinvolto la Valve s.p.a. nello scandalo sulle skin betting (Leggi l’articolo), l’ammontare complessivo di denaro scommesso sugli eSports a livello mondiale si sia pressoché dimezzato sino a circa $3.000 milioni. nNegli ultimi anni il business ha ripreso a crescere regolarmente: si stima, infatti, che esso raggiunga la soglia dei $13.000 milioni nel 2020, di fatto, aumentando anche i valori pre-scandalo del 2017.

Per quanto riguarda il numero di persone che scommette sugli e-Sport, per il 2020 è stimato in 6.5 milioni. Facendo una media aritmetica, in media uno scommettitore spenderà 2.000$ quest’anno nei soli eventi eSportivi.

Se poi contiamo che il gambling negli eSports si possa collegare a quello “tradizionale”, concernente non solo le gare sportive “fisiche”, ma anche altri giochi d’azzardo come la Roulette, il Black Jack, etc…

In questo mondo parallelo (ma non troppo) la moneta di scambio per scommettere possono essere anche delle “skin” al posto del denaro, vale a dire quegli oggetti che vengono usati dai personaggi nei videogame (un’armatura, una spada o anche altro), e che possono raggiungere una quotazione di migliaia di euro a seconda del loro valore specifico per il singolo gioco.

Nel 2016, quando il giro di soldi nelle scommesse mediante le skin si aggirava intorno ai 4.800 milioni di dollari, si stimava che esso avrebbe raggiunto nel 2020 addirittura la soglia di 7.500 milioni di dollari.

Successivamente però, in conseguenza della già citata vicenda giudiziaria che ha coinvolto la Valve s.p.a. nel 2017, le stime sono state riviste a seguito del drastico calo che ha subito il business, il quale attualmente si stima aggirarsi intorno ai 700 milioni di dollari circa.

Infine, è singolare il dato emerso da un’indagine condotta dalla Gambling Commission presso il governo inglese, secondo cui l’ 8,5% degli adulti dichiara di aver scommesso almeno una volta sugli eSports: di questi, il 58% sono uomini mentre il 42% sono donne. Non solo, tra di essi, l’88% avrebbe utilizzato almeno una volta il denaro, il 90% almeno una volta le skin, mentre il 78% almeno una volta entrambi.

Per quanto concerne, invece, l’età media degli scommettitori, i dati dicono che la fascia più presente è quella che va dai 18 ai 35 anni.

Le combine negli e-Sports
Per quanto riguarda il fenomeno del match fixing, nel mondo degli eSports le paure legate alle partite truccate potrebbero dirsi ancor più giustificate rispetto agli sport “fisici”, specialmente quelli professionistici. Già detto quanto l’età media dei gamers sia bassa, parliamo di teenagre, quindi è chiaro quanto sia alto il rischio che questi si facciano ingolosire dalla promessa di elevati introiti sicuri in cambio di una loro manipolazione del risultato del match; inoltre i gamers, con il lauto compenso ricevuto, troverebbero un modo alternativo per auto-finanziarsi l’iscrizione ai tornei successivi.

Gli strumenti per contrastare il fenomeno del match fixing negli eSports non sono dissimili da quelli usati nell’ambito degli sport tradizionali: essendo le quote rilevate in tempo reale, vi sono meccanismi di alert che consentono di verificare i flussi anomali di denaro e di risalire poi all’identità di chi ha scommesso. Inoltre, come spesso accade, più ci si allontana dalla scena professionistica main-stream, più il rischio di combine diventa concreto. All’uopo, ESIC e Sportradar (uno dei più grandi leader nel mondo delle scommesse sportive) stanno cercando di indirizzare la loro azione verso un sistema antifrode molto simile all’Early Warning System (EWS) ideato dalla FIFA.

Ciononostante, nel mondo degli eSports la scoperta dei gamers corrotti è resa più difficoltosa dal fatto che la maggior parte di essi sono dei veri e propri nativi digitali, ovvero conoscono molto bene il mondo dell’informatica e tutti gli stratagemmi atti a celare la propria identità. Non solo, nell’ambito di alcuni videogiochi, questi sono soliti truccare una partita in cambio delle skin, in luogo del denaro. Esse, come sopra già accennato, possono raggiungere una quotazione assai elevata, e vengono, quindi, vendute nel mercato nero ai gamers affinché questi alterino il risultato della partita. Dopodiché, il gamer potrà a sua volta guadagnarci rivendendo la skin ad un terzo giocatore, alimentando così il circuito criminale.

Un caso degno di nota di match fixing negli eSports arriva dall’Australia, la cui legislazione punisce fino a 10 anni di carcere chi viene ritenuto responsabile di una combine sportiva. Ebbene, già nel 2015 il videogame Starcraft II fu travolto da uno scandalo scommesse, che si protrasse anche l’anno successivo, con il coinvolgimento di gamers famosi come Life e Bbyong. Nel 2019, invece, sei persone tra i 19 e i 22 anni sono state addirittura arrestate con l’accusa di aver “truccato” alcuni match durante un torneo di CS:GO.
In Cina e Corea del Sud, invece, il fenomeno del match fixing negli eSports rappresenta un pericolo già concreto ed attuale, ancora maggiore che nel resto del mondo, considerando che in questi paesi il business delle competizioni nel settore eSportivo ha già superato il miliardo di euro.
In particolare in Cina, nel 2018, sono state arrestate 15 persone con l’accusa di aver creato e venduto sul mercato software per truccare le competizioni di eSports.

La Corea del Sud, invece, è stato il primo paese a dotarsi, sin dal 2010, di una specifica legislazione atta a proteggere il mercato degli eSports dall’azione degli hacker, grazie alla quale, in occasione del c.d. “Brood War: match-fixing scandal”, sono stati squalificati a vita 11 gamers con l’accusa di aver venduto alcune partite di StarCraft. Non solo, nel 2018, le condanne per match fixing sono state due: la prima ad una multa di $10.000, la seconda a 2 anni di libertà vigilata; mentre nel 2019, oltre un milione di gamers di PlayerUnknown’s Battlegrounds sono stati squalificati dallo sviluppatore Bluehole.
Infine, un altro caso degno di nota di match fixing negli eSports concerne il videogame DOTA 2, in occasione dei World Cyber Arena European Qualifiers 2017. In tale situazione la ESIC, a seguito di una segnalazione di scommesse anomale pervenuta dalla società Sportradar, è giunta a scoprire i colpevoli della combine: Leonid “Sonic” Kuzmenkov e Dmitri “Ax” Morozov, entrambi in forza al team DX, relativamente alla partita contro il team Yellow Submarine. Ai due è stata quindi comminata la sanzione di 2 anni di squalifica da tutte le competizioni.

In conclusione, si rammenta come gli eSports, sebbene nel continente asiatico, nonchè in alcuni paesi del nord Europa e dell’Oceania, costituiscano una realtà già affermata, nel resto del mondo essi sono ancora, ad oggi, un movimento in via di espansione e privo di una regolamentazione adeguata, anche e soprattutto per quanto concerne il controllo del gambling e la lotta al match fixing.
In Italia, in particolare, il fenomeno non è ancora stato ufficialmente riconosciuto dal CONI come disciplina sportiva. Ciò implica, dunque, molteplici profili di problematicità, ivi inclusi, appunto, sia la regolamentazione del gambling che la lotta al match fixing. Ciò è un ulteriore motivo per il quale sembra consigliabile pervenire il prima possibile ad un loro riconoscimento formale, così da poter disporre di strumenti tipici, e soprattutto più idonei alla tutela del regolare andamento delle competizioni, ancor più in un settore che, come detto, è caratterizzato da forti interessi economici sempre più rilevanti.

Anchee se, sempre in Italia, è opportuno segnalare il reato di cui all’art.1 l. n. 401/1989, rubricato “Frode in competizioni sportive”, potenzialmente applicabile anche agli eventi eSportivi. Ai sensi di tale norma, infatti, è sanzionata con la reclusione da 2 a 6 anni, e con la multa da € 1.000 a € 4.000, la condotta di chiunque: offra o prometta denaro o altra utilità a taluno dei partecipanti ad una competizione sportiva organizzata da una Federazione, o da un altro Ente Sportivo riconosciuto dal CONI, al fine di alterare il corretto e leale svolgimento della competizione; ovvero compia atti fraudolenti volti in ogni caso ad alterare l’esito dell’evento sportivo. La norma impone che le stesse pene si applichino anche al partecipante alla competizione che accetti il denaro o la promessa. Inoltre, trattandosi di un reato di pericolo, affinché la fattispecie possa dirsi integrata, non è necessaria l’effettiva alterazione dello svolgimento della competizione sportiva, bensì è sufficiente il mero pericolo.

 
 

Tempo di Lettura: 15 minuti

 

Ultime dalla Piazzetta

Marcelo e altri campioni che hanno scelto un orologio Casio

Il film hard sui Mondiali di Cicciolina e Moana Pozzi

Il Ministro Spadafora e il pubblico negli stadi, ecco quando si ritornerà a tifare

Serie D, presunta combine tra Picerno e Bitonto

NFL: il nuovo rivoluzionario casco anti-covid

Rivelazione di Cristiano Ronaldo: «Senza dubbio il titolo più importante della mia carriera!»

Loading...