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Chiunque ha perso una partita al famoso simulatore di calcio firmato Ea Sports, e ormai tutti conosciamo i famosissimi “glitch” (gli errori grafici ndr) che diventano virali ad ogni uscita dell’ultimo titolo della saga. Ma a quanto pare, da anni la Electonic Arts si è superata, e non si tratta di semplici partite tra amici fatte in una serata uggiosa di fine/inizio anno.

Tutti sappiamo quanto sia frustrante perdere una partita a questo gioco, sopratutto se questa partita la si è dominata in tutto e per tutto, ma chi ama il calcio (non solo il videogame) sa che può capitare di perdere nonostante il dominio.

Una domanda di brevetto del 2017 indica chiaramente l’esistenza di una “difficioltà dinamica” in modalità offline (?) con l’obiettivo di aumentare il coinvolgimento all’interno del gioco digitale. Il documento parla di un “nuovo modello” per aumentare il coinvolgimento dei giocatori. L’esempio che danno è per un gioco di piattaforma, ma diciamo che è applicabile ad altri generi.

EA è sicuramente immischiata negli aggiustamenti di difficoltà dinamica, e molti dei documenti sottostanti riflettono l’esperienza delle persone che utilizzano il famoso videogioco.

Si parla più tecnicamente di “chemistry glitch“, cioè della valutazione “chimica” dei giocatori sul videogame. Questa ha lo scopo di misurare quanto i giocatori siano “coesi” l’uno con l’altro e possono influenzare la valutazione di un giocatore.

Ad esempio, un giocatore può avere un punteggio di 85 per il dribbling se abbinato ad un giocatore o può averne anche solo 80 se abbinato ad un altro. Gli utenti mescolano e abbinano i loro giocatori per massimizzare le loro valutazioni, ma come affermano vari utenti FIFA, il gioco non attribuisce la “spinta chimica” per molti dei giocatori che più gli sono costati nel gioco, il che significa che questi utenti hanno speso per niente.

Questo il documento in questione: https://pdfs.semanticscholar.org/16c4/5d99437bd43e0e60fe160f058e3d824ef79d.pdf

Questa invece la patente per la manipolazione dei cursori (http://www.freepatentsonline.com/y2017/0259177.html) e questi sono alcuni punti salienti (un breve riassunto):

  • Se gli utenti sperimentano un gameplay troppo difficile / facile, smetteranno di giocare, quindi le aziende cercheranno metodi per regolare dinamicamente la difficoltà.
  • Il metodo prevede la selezione di un valore “guida” per una “manopola” (si pensi ai cursori). Le manopole sono impostate per massimizzare la quantità di tempo  che le persone impiegheranno per giocare.
  • Le modifiche ai valori guida riflettono il gameplay recente rispetto a quello meno recente (motivo per cui si passa da vittorie per 5-0 a sconfitte per 1-0 nelle Squad Battles?).
  • Un algoritmo di apprendimento automatico viene utilizzato per decidere il valore iniziale, in base ai dati di interazione.
  • Le manopole sono impostate in base al livello corrente di coinvolgimento percepito. Questo potrebbe essere determinato da fattori come per quanto tempo giochi, E SE AVETE SPESO O MENO SOLDI SUL GIOCO (pensiero condiviso dai più sui forum e non tanto impensabile, basta vedere la sezione descrizione dettagliata, paragrafo 5 – sembra un po’ dubbia)
  • Alcuni altri esempi non limitativi di funzionalità del videogioco che possono essere modificati, che possono o meno essere rilevabili dall’utente, possono includere una maggiore velocità per un personaggio nel gioco, migliorando la precisione di lancio di un personaggio nel gioco, migliorare la distanza o l’altezza che può saltare il personaggio nel gioco, regolando la reattività dei comandi e simili. In alcuni casi, le modifiche possono anche aggiungere o in alternativa ridurre la capacità di un personaggio nel gioco piuttosto che migliorare la capacità del personaggio nel gioco. Ad esempio, il personaggio nel gioco può essere reso più veloce, ma con meno precisione di tiro.“.

Dunque non dice esplicitamente che questa metodologia si applichi a FIFA, o se riguarda solo determinate modalità, ma non bisogna avere tanta fantasia per applicare tutto questo al più famoso simulatore di calcio al mondo.

Sempre l’anno scorso, poi, una fuga di notizie trapelate da Electronic Arts ha rivelato che certi aspetti di FIFA sono proprio i cosiddetti script ad essere truccati. Queste mostravano che esiste un aggiustamento tecnico per favorire determinati giocatori, il gioco può essere regolato internamente in base agli eventi che potrebbero influenzare l’esito delle partite.

Ovviamente, gli sviluppatori del gioco hanno negato l’implicazione e hanno assolutamente respinto l’esistenza di tale algoritmo! E siccome se n’è fatto un gran parlare tra i vari forum dedicati, a tal punto da creare delle petizioni in merito, hanno persino insinuato che le persone che hanno avuto quest’idea non erano altro che perdenti!

Non è altro che calcio! Potresti pensare che sia tutto scritto, specialmente quando stai perdendo, tutti vogliono una scusa.

Che ci si creda o no, queste rivelazioni possono dare almeno una buona scusa per rompere il tuo controller dopo un goal subito al 90° minuto!

Conosci tutte le copertine di FIFA?

 

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