Fortnite
 

L’Organizzazione mondiale della sanità a giugno ha finalmente riconosciuto per la prima volta la “dipendenza dai videogame” come una malattia, nonostante siano anni che se ne parla e questo rischio è presente fin dalla nascita delle prime consolle.

Non è un disturbo nuovo, infatti, come ci prova a spiegare un articolo di Bloomberg, sin dai tempi dell’Atari possiamo registrare i primi casi di dipendenze, sin da quando si muoveva quella che doveva essere una racchetta da ping pong con un buon vecchio joystick per colpire una pallina (un quadrato pixeloso) virtuale.

Con l’avvicinarsi e l’avvento del nuovo millennio, il tutto si è evolvuto con una velocità che ha costretto gli esperti a dover affrontare di petto un problema che investe una quantità infinita di persone, un problema che ha, soprattutto oggi, un nome: Fortnite. Al momento il videogame ha 200 milioni di utenze e sono numeri destinati a crescere.

Bloomberg racconta, come esempio, la storia di Carson, 17 anni e più di 12 ore al giorno passate davanti ad uno schermo tentando di restare l’ultimo in piedi contro gli altri 99 concorrenti della partita, perché è così che si gioca. a Fortnite se non lo sapete: una battaglia tra 100 persone tutti contro tutti dove solo uno ne esce vincitore. “Avevamo fatto qualche progresso nel convincerlo a ridurre le sue ore di Fortnite e dormire meglio, ma è tornato alle sue vecchie abitudini”, dichiarano disperati i suoi genitori.

Non ho mai visto un gioco che abbia un tale controllo sulle menti dei bambini”, è vero, lo conferma Lorrine Marer , una specialista comportamentale d’oltremanica che lavora con i bambini che combattono questo tipo di dipendenza: “Una volta che sei agganciato a questo gioco, è difficile smettere”.

Nessun commento ufficiale dal produttore
La Epic Games Inc., azienda produttrice del videogame Fortnite, attorno al quale, per onor di cronaca, gira un business che orbita intorno al miliardo di dollari, in passato ha lanciato degli avvertimenti ma su questo argomento l’azienda si rifiuta di commentare. E il problema nel frattempo continua a crescere e a toccare non solo bambini e adolescenti, ma nel Regno Unito sembra infatti che Fortnite sia stato citato in oltre 200 cause di divorzio.

Ma non finisce qui, la famosa testata giornalistica statunitense dice che “Anche gli atleti professionisti ne sono dipendenti. Lo staff dei Vancouver Canucks, della National Hockey League, ha avuto così tanti problemi nel portare i giocatori alle riunioni e alle cene che ha deciso di bandire Fortnite. David Price, lanciatore per i Boston Red Sox della Major League Baseball, vincitori della World Series, a maggio ha fornito una prestazione disastrosa contro gli storici avversari dei New York Yankees a causa di problemi al polso che potrebbero essere stati esacerbati da Fortnite. Altri giocatori di baseball professionisti sono così ossessionati da Fortnite che hanno agganciato il gioco al sistema video Jumbotron dello stadio per giocare mentre aspettano i turni di battuta in allenamento”.

Pagamenti online
La forza di F​ortnite è che si tratta di un videogame distribuito gratuitamente, i cui proventi provengono principalmente dalla vendita di armi speciali e particolari “skin” per il proprio personaggio, addirittura la azienda produttrice del gioco pare abbia chiuso un accordo con la NFL per mettere a disposizione dei videogamer le maglie delle proprie squadre di football preferite.

Il problema dunque si allarga e di frequente capita che ai genitori arrivino pagamenti fatti online dai figli con la propria carta di credito a loro insaputa, anche qui il giro di soldi è enorme, tant’è che in Olanda è anche stato pubblicato uno studio che paragona i danni economici creati dalle piattaforme di gioco online a quelli del gioco d’azzardo.

Paul Weigle, uno psichiatra del Mansfield Center, nel Connecticut, sta seguendo 20 ragazzi che hanno una dipendenza da Fortnite e raccomanda ai genitori di non permettere ai figli di avvicinarsi ai videogiochi prima che abbiano compito 10 anni e di fissare severe regole sugli orari da dedicargli, dato che più si va avanti più questi giochi diventano sofisticati e dediti ad agganciare il proprio pubblico e tenerlo davanti allo schermo il più possibile; infatti ammette che “sarà un problema sempre più grosso”.

 
 
 

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